運動・言語・社会性の発達を促す活動の全容

2~3歳児前後の活動内容

少人数のグループ指導を経験して、集団に慣れさせる為のグループで

1回の指導時間に ⅠデスクワークとⅡ身体を使った活動を半分ずつ行います

2~3歳児の発達目標

1、提示された課題に興味を示す。

2、目標に向かって積極的に動く。

3、大人との関わりを楽しみ、要求が多くなる。

4、子ども同士の活動を楽しむ。

5、物の名前がわかり、声をたくさん出すようになって発語が出てくる。

6、周りのものに興味を示すことが多くなり、目的と手段が分化した活動を始める。

2~3歳児の活動内容

Ⅰ、デスクワーク

1、  色形や物の形の弁別

①   ホワイトボードの型はめ(色形別・物の形)

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この活動は、『立って目の前の高さの物に手を伸ばして形を合わせるという』人間らしい目的活動の中の一つで、この設定をすると

ほとんどの子がやってみようとします。色々な物の形に合わせてはめているうちに視覚的な物のイメージが段々出来てきます。

目的の達成感と視覚的物のイメージ想起

2、絵カードの選択と表現  トーキングプレイヤー

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①   トーキングカードによることばの理解

「○○持って来て」で少しイメージが湧き、それらしい絵のカードを持って来て大人に「そう○○だね」と言われ、トーキングカードプレイヤーにかけると絵の内容に関連した音が聞こえてくるので、再度確認することになります。

②   単品のトーキングカードによる表現活動

キャラクター・乗り物・動物・日常生活動作などのカードで、ことばの表出を促していく。

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で、『あーそうだった』などイメージした物とことば・音が合致して納得する。イメージの確定

Ⅱ、身体を使った活動

1、結果に驚く活動

①   ブロック倒し 大きい音がして倒れる

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②   ビー玉転がし 綺麗なビー玉がずーっと転がる など達成感を感じ何度もやろうとする。

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2、歩いたり、登ったり、跳んだりする活動

①トンネルくぐり

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②ベニヤ板坂登り

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③ジャンボマットのお山登りと滑り降り

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色々な状況に即して、全身を使って活動する。ジャンボマットの山登りだったら、必死になって頂上まで到達し滑り降りたりジャンプしたりして、スリルを伴う爽快感や達成感を味わう。それらの活動の中で、動き始める前に頭の中で一瞬シュミレーションして活動し始めることが出てくる。そして、今度はこうして滑ろう、ジャンプしようなど様々な運動企画や意図が芽生えてくる。より目的意識も強くなってくる。目的に到達するまで少し、頑張らなければならない活動も集中して出来るようになってくると、そばで一緒にやっている大人のことばかけも聞きながら活動するようになる。活動や対象の共有が生まれる。子どもの感動とそれを大喜んでいる大人の歓声と注目、子どもの気持ちを代弁することばかけ、動作的やりとりなど全部を含んで○○活動の交流体験のイメージが出来てくる。

それらが楽しければ楽しいほど、交流体験のイメージが鮮明になり、大人やお友達と一緒に活動したいという気持ちが強まってくる。すると、毎日の生活の中でも親の話しかけることばかけが自然と入りやすくなって、ことばの意味理解が進みやすくなる。

3、一連の活動と人との協力動作がある活動

①階段登ってバケツのボール入れ、バルーンに乗って母親の飛びつく活動

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②板を渡りブロックを倒し、バルーンの上で飛ぶ活動

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目標に向かって活動し、到達したら相手と一緒にスリルのある活動をする。

緊張と解放の繰り返しの要素と何か活動したら人と喜び会う要素の両面が含まれていて、大人と活動を楽しんでいる感覚が実感できます。

4、物の操作を含む全身活動

①板と板の間のバルーンを押していく活動

目の前の物を押し続けていると結果が出る(経過がある)

②板と板の間のボールをバットで転がす活動

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バットが手段になっている

③   板の坂でボールを転がしてピンを倒す

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ボールころがすという手段だが、狙う必要がある

④板の上で円盤を滑らせてブロックを倒す活動

円盤を滑らしてしかも狙う必要があり、手段が高度である

⑤ボールを太鼓に当てる

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狙って投げる必要がある

⑥バットで大型風船を打つ

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バットを振りかぶって、飛んでくる風船をタイミングよく打つ必要がある

これらの物の操作的活動は目的と手段が分化している活動です。手段がわかるということは、何らかの推理が働いているわけで、子ども自身も『きっとこうすれば面白い』という思いつきが湧いて、遊びが発展することにつながります。イメージの想起

子どもの運動能力や操作力に合わせて、手段がぎりぎりできるような活動で達成感が強く、面白がることになります。その達成感が更にもっとより高度な活動へと挑戦することになります。

2~3歳児の活動のまとめ

目の前の環境に即して無意識に行動していたものも、その繰り返しの中で集中感や軌跡や達成感を感じ、行動する前にシュミレーションするという意図的な活動が出てきます。

大人の声掛けとリンクし始める

他児の行動につられて動く

幼稚園・保育園の集団に所属しているが、自分の好きなことばかりを優先して、みんなと同じように遊びたがらないとか、他児とトラブルになり易いとか、大人数の集団が怖かったり、ある特定の子が怖かったりして幼稚園・保育園に行くのをいやがるとか、お話が十分上手じゃなくて、他児と会話が続けられないなどを心配している子どもの発達促進のグループです。

年少児前後の獲得目標

1、活動に対し、さらに積極的になる。

2、とっさの思いつきであれこれやって見ようとする。

3、他児との一体感が強くなる。

4、2つの要素を同時に想定できる。

5、物事の前後関係がわかる。

6、よく喋るようになり、2~3語文が出てくる。

7、目的と結果の因果関係がわかってくる。

年少児前後の活動内容

Ⅰ、デスクワーク

③   ストーリーのあるトーキングカードによる表現活動

前後関係

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用途

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1日の流れ

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反対動作

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成功失敗

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シリーズなど様々なストーリーのあるカードで絵の内容をことばで表現していく。

『誰かと○○する』という○○の交流体験が何回も重ねられ、その活動するたびに過去の体験と比較しながら活動することになります。そして、修正を重ね大体平均的なこうしてこうするという、例えば『お風呂体験のエピソード』や『買い物体験のエピソード』として記憶されるようになります。

こうしてこうするという体験の積み重ねはまず、前後関係の意識を生みだします。『冷蔵庫からジュースを出す』→『ジュースを飲む』、『雨が降ってきた』→『傘をさす』などです。

そういう認識が進んでくると、前後関係・用途・1日の流れなどのストーリーのあるカードで、まず1枚目のカードを持ってこさせ、「その後どうするの?」

と聞くと次の順番のカードを選んで持って来ます。それらを使いながら前後関係の理解と表現を促していくことになります。それが進んで、3つの流れも意識できるようになると、先行・後続・展開のストーリーのカードを用いて表現を促していきます。

また、例えばボールをタイコに当てる活動ではうまく当たると『上手』と褒められ、外れると「失敗もう一回」と言われてやり直されます。そういう体験がもとになって、結果が成功か失敗かということに関心が強くなります。

そういう段階で、成功・失敗のストーリーのカードを使って成功・失敗の理解と表現を促していきます。

2、色物・数物・量物・表情のマトリックス

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色と物の名前の両方を意識してホワイトボードに並べていきます。数と物の名前を両方意識して並べます。

また、量と物の名前や表情とキャラクターの両方を意識して並べていきます。

3、文字と絵カードのマッチング

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多くの子が、年少ぐらいから徐々に文字が読めるようになったきます。それに合わせて、絵カードと文字カードのマッチング

を練習していきます。読めない子は読んであげて並べていきます。

Ⅱ、身体を使った活動

1、全身を使った一体感を感じ易い活動

 とんねるくぐり

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高い所のベニヤ板渡り

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高いジャンボマット渡り

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高いジャンボマットの上で揺する

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ジャンボマットの倒れおり

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箱車で斜面の滑り降り

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ベニヤ板の坂からジャンボマットに飛び下りる

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2、協調動作を必要とする活動

①   マットに押されて一緒にジャンボマットまで走る

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よーいドンで走り始めを合わせて、一緒に走るのを後にマットがついて追いかけてくるので、走るテンポがみんな同時になりやすく、面白がります。

②一緒に走ってきてジャンボマットを倒す

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よーいドンでそれぞれ走ってきて、ジャンボマットを倒すのが同時になるので一体感を感じて面白がります。

③ジャンボマットを交互に倒し合う

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倒す役割と受ける役割を交互に繰り返す。

4 並んでボーリング

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ゴム紐に抗して旗取りゲーム

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台車に乗って滑っていく

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④はないちもんめ

歌に合わせて前に進んだり後に下がったりを繰り返し、仲間にほしい子を話し合いで決めてじゃんけんする。

⑤かごめかごめ

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歌に合わせて鬼の子の周りを回って、鬼は後の子の名前を言う。後になった人の声を聞いてその人の名前を当てる為には、少なくとも先生や友達の名前を覚えていないと言えない。

全身を使って他児と一緒に遊ぶ意味

色々な状況に即して、全身を使って必死になって活動すると、スリルを伴う爽快感や達成感を味わうことになる。

その中で、様々な運動企画や意図が芽生え、目的意識が強くなる。

子ども同士のバイブレーションと一体感、あふれ出てくる喜びとそれを大喜んでいる大人の歓声と注目を浴びて、活動の共有感がいっぱいになる。

それらが楽しければ楽しいほど記憶に刻まれ、もっと大人やお友達と一緒に活動したいという気持ちが強まってくる。

人との一体感は相手に合わせるという自己コントロールを生み出してくる。

年少児前後の活動のまとめ

物事の関連性に気付き始める。

活動には一定のシナリオがあることに気付き始める。

自己主張が強くなり、自発性がます。

一緒にやる遊びの楽しさに気付き、他児との一体感が増す。みんなの流れに沿って動けることが多くなる。

年中児前後の獲得目標

1、思いつくままによく喋るようになる。その中で、重文や複文で話すことが出てくる。

2、競争が始まり、他児と切磋琢磨し、他児をライバルとして意識するようになる。

3、負けて悔しがり、大泣きするなど感情表現や自己主張が強くなる。その中で、耐性ができてくる。

4、ルールの沿った遊びが出来るようになり、自己コントロール能力が増してくる。

年中児前後の活動内容

Ⅰ、デスクワーク

因果関係の認識が進んでくると、「こういうことしたら怒られた」という怒られシリーズのカードを用いて因果関係の理解と表現を促していきます。

1、ストーリーのあるトーキングカードによる表現活動

因果関係の認識が広がっていく時、実際体験した事ではないものでも、想像力で話を作っていくことが出来るようになります。「もし、こういう場面になったらどうなるでしょう?」と聞くとそれなりに想像して答えられるようになります。そういう段階になると、危機一髪シリーズや家族シリーズで物語を作るように表現をうながしていきます。

怒られ

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危機一髪

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家族

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5、机上で競争遊び

①   ハエ叩きでカード取りの競争する

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ハエたたきの操作が面白く、言われたカードを夢中になって叩いて取っていると、すぐ競争になってたくさん取ろうとする。負けると泣いて悔しがったり、やりたくなくなったりするが、なるべくそれぞれが勝てるように配慮し、頑張れば勝てる体験をさせていく。そうすることで、勝ったり負けたりする体験の中で、負けても次頑張ればいいと思えるようになってくる。競争意識を高め、負けた場合のショックに対する耐性をつける。

Ⅱ、身体を使った活動

6、全身を使って競争する活動

②紐を引っ張って箱車競争

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箱車に乗って、自分が紐を引っ張って進む。同様に、それぞれがなるべく勝てるように配慮し、頑張れば勝てる体験をさせていく。

③走って行って旗取り競争

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スタートが遅くなる子に対し、「○○ちゃん準備して」と声かけてスタートさせる。負けても、「すごく速かったよ」励ましていく。

④ドッチボール

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当たっても痛くない柔らかいボールを使用し、一生懸命投げて当てたら「当たった当たったすごい」と褒め、近くにいる子には「逃げて!」促すなど、動き方を声かけていく。

他児をライバルと意識して切磋琢磨する

7、ルールのある活動

①   目隠しゲーム

目隠しして、声のする方向に歩いて母親を探す、逆に母親が目隠しして、子どもが呼ぶ方へ歩いて探す。視覚を遮断して声を頼りに動く

②目隠しして板の上を歩いていく

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足の感覚を頼りにして動く。視覚を遮断して皮膚感覚を頼りに動く

③フルーツバスケット

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「今日車で来た人?」など誰かが問題を考えて、指示を出してみんなが動く課題で、最初は「○○が好きな人?」でいいよと言って、指示を大きい声で出せるようになったら、違うパターンの指示も考えさせていく。

思いついたことを我先に挙手して発表する

4椅子取りゲーム

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④ハンカチ落としゲーム

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後ろに落とされたらすぐハンカチを拾って追いかけ、先に座られたら1週回る内に誰かのところへ落として走って空いている椅子に座る。

周っている内に走ることに夢中になって何周も走ったりしないように、夢中になってもルールを意識して動く。

ルールに沿って動く

年中児前後活動のまとめ

競争が始まり、勝ちたい一心で必死なって活動するようになり、集中力が俄然増してくる。

達成感も強くなり、勝つことが増えて自信が出てくる。また、負けた時の耐性も出てくる。

ルール理解力も増し、ルールに沿って活動する等自己コントロール能力が増してくる。

ことばでの表現が増し、因果関係の認識と表現が進み、共通のものとして会話が成立し易くなります。

年長児前後の獲得目標

因果関係をことばで説明できるようになり、複文が発達する。物事の特徴を説明できるようになる。

様々なルール遊びや相手と駆け引きする面白さが分かってきて、人との協調性や自己コントロール能力の増加する。

年長児前後の活動内容

Ⅰ、デスクワーク

3、因果関係の表現   絵カードのみ

①   「どうしてこうなりましたか?」

②        「何が変ですか?」

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などのカードを用いて因果関係の表現を促していく。

4、問題を作り  絵カードのみ

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リンゴの絵を見て、他児には見せないで「赤くて丸い果物はなんですか?」と問題を作って他の子に聞く課題です。物の性質を説明出来る力が必要となります。3~4歳頃、理由を何でも聞きたがる時期がありますが、それが5~6歳になると逆にクイズを作って他の子に「これわかる?」と聞くようになります。

物に対してこれはこういうものだという認識と関心はこの時期、すごいものがあって、その認識をことごとくことばにして行こうとします。ことば遊びがとても発展する時期で、論理的な説明力や体験したことを物語として話せる力、文法能力など基本的な言語能力が完成する段階でもあります。しかし、物事の性質を説明できる能力には大変幅があって、「遠くの人とお話しするとき使うものは何ですか?」という質問を作るのは難しいですが、「紙を切るものはなんですか?」という質問を作るのは比較的簡単です。簡単な質問から作る練習をすると少しずつ出来るようになるこ

とも多いです。そういう課題を通して、考える力・表現する力を養っていきます。

5、体験したことの表現活動

  • 好きな食べ物は何ですか
  • 家ではまっているなんですか?
  • それぞれの行事で体験したことは?

(クリスマスプレゼント・運動会・遠足)

Ⅱ、身体を使った活動

8、駆け引きのあるルール活動

①   かくれんぼ

探す役割の人と隠れる役割の人の行動が逆になっていて、その両方を同時に意識して活動する。(隠れる人は鬼に見つからないようにじっとしていなければならない、そのルールが分からないとすぐ顔を出してしまう)

②   しっぽ取りゲーム

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尻尾をつけて逃げる役割と尻尾を捕まえる役割を交代して行う。足の速さや俊敏さ、要領のよさなどで早く捕まえられるかが決まってくる。

③   氷鬼ゲーム

タッチされたら、氷になってじっとしていなければならない。

④   泥棒警察

捕まったら牢屋に入れられて、鬼をかいくぐって他の子が助けに来てくれたら解放される

⑤   高鬼ゲーム

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高い台の上にいるときはセーフで、平地を歩いている時タッチされると鬼を交代する。捕まるのが怖くて高台にじっとしていると、鬼の目を盗んで動くスリルと成功感は味わえない。

だるまさんがころんだ

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鬼ごっこ遊びの中で、だるまさんが転んだ、泥棒警察、高鬼、缶けりなどのゲームはルールの次元も高く、相手との駆け引きも高度になるので面白いのか、今も昔も、年長児から小学校低学年の子どもたちが夢中になって遊ぶ伝統的な遊びです。子どもたちのルールの理解力に応じて、簡単なルールのものから一つずつレベルを上げながら練習することで楽しめる鬼ごっこ遊びが増えていきます。その中で、自然とルールの理解力が増し、相手と駆け引きする面白さが分かってきて、人との協調性や自己コントロール能力の増加に繋がっていきます。

9、劇遊びの活動

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シンプルなストーリーでその場で台詞を教えられる、がらがらどんの物語は

誰でも楽しめやすい劇遊びとして最適です。人前で、役になりきって演じる楽しみは格別のようで、自己表現力のアップに繋がります。

年長児前後の活動のまとめ

冗長性や物語る能力の向上

物事の説明能力の向上

会話能力の向上

ルールの理解と駆け引き能力の向上

自己コントロール能力の向上

学童児クラス

学童期のお子さんで、幼児期だけではやや不十分だった社会性の発達に特化した、ソーシャルスキルの獲得をめざすグループです。

社会性の発達が最も難しいとされる、代表的な発達障害に自閉症が挙げられますが、自閉症の子供たちに一時的にソーシャルスキルのトレーニングをしても効果的ではありません。自閉症の子ども達には一生継続的なサポートをして社会とのかかわりを維持していく必要があります。

効果的なのは、自閉症ほど強固ではないが、彼らの症状と似ているものを一部持っている子ども達(それぞれの状況で今何をする時かわからない場合がある、相手の気持ちが読めていない場合がある、視覚優位である、初めてのことがやや苦手であるなど)、アスペルガー、ADHD(注意欠陥多動症候群)、LD、などの認知的・あるいは行動的特徴が影響して、社会性をはぐくむ体験を十分積んでくることができなかった子ども達や運動・言語・認知などに、軽度の遅れがあるために、他児との会話やルール遊びがスムーズにできず、社会性を育む体験(他児との交流)を十分積むことができなかった子ども達などです。

学童児クラスの活動内容

Ⅰ、デスクワーク

1、表現活動    トーキングプレイヤー等

①絵カードでの表現活動

「何が変ですか?」「どうしてこうなりましたか?」などのカードに答えるとか、危機一髪・家族シリーズなどのトーキングカードで、物語をみんなで作る。

②  問題作り

ひらがな・漢字カードなどで問題を作って、物の性質を説明するとか、考える力を養う。

③  文章作り

「いつ」「誰が」「どこで」「何をした」の文字カードをそれぞれが引いて文章を作り、何が変かを話し合う。

④  体験したことの発表

学校や家での出来事を発表したりして、みんなの前で自分を表現できる喜びを感じる。

2、机上での競争ゲーム  ハエ叩き・カルタ・トランプ

①   ハエ叩きでカード取りの競争する

ハエたたきの操作が面白く、言われたカードを夢中になって叩いて取っていると、すぐ競争になってたくさん取ろうとする。負けると泣いて悔しがったり、やりたくなくなったりするが、なるべくそれぞれが勝てるように配慮し、頑張れば勝てる体験をさせていく。そうすることで、勝ったり負けたりする体験の中で、負けても次頑張ればいいと思えるようになってくる。競争意識を高め、負けた場合のショックに対する耐性をつける

②  カルタやトランプで、競争する

トランプの場合、「運次第だから負けてもあなたのせいじゃないよ、もう1回頑張ろう!」と促して、繰り返している内に勝つ場合が出てきて、段々負けても平気になってくる。大騒ぎせず、「負けても次頑張ればいいや」と思えるようになってくることで自己コントロール能力が増してくる。

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3、リーダーになる活動

「赤旗上げて白旗下げて」や「○○のお店屋で売っているものは?」などのゲームでリーダー役ができる。

Ⅱ、身体を使った活動

1、全身を使った競争ゲーム

旗取りゲーム・缶積み競争・さいころゲーム・玉差しゲームなど全身を使った競争遊びで他児と競い合う面白さを感じる。

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2、球技での競争

ドッチボール・サッカー・野球ゲームなど球技で、他児と競い合う面白さを感じる。

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3、鬼ごっこ遊び

かくれんぼ・泥棒警察・高鬼・だるまさんが転んだなど駆け引きして、他児と競い合う面白さを感じる。

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4、格闘技系遊び

綱引き・縄跳び・すわり相撲・バルーン押し相撲などの力を出し切って他児と競い合う面白さを感じる。闘いが喧嘩ではなく、ルールのあるスポーツとして勝ち負けを競い合って楽しむ。負けても力を出し切って頑張れれば、爽快さが残ることを体験する。

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5、スリルのある遊び

ブロック渡ってフラフープをくぐって前転することや、台車に乗って紐で引っ張ってもらうなどスリルのある遊びを楽しむ。

上記のような、様々な競争遊びを通じて、必死になって活動して、達成感を味わうと共に、ライバルとしての友達を意識する。また、負けても大騒ぎしないなどの自己コントロール能力を身につける。そうした中で、自然と人と協調しあって生きることの喜びを味わい、コミュニケーション能力がアップし、社会性が養われていく。